martes, 24 de septiembre de 2013

Wargame sobre GTA.






Buenas tardes a todos/as!!!
pues como lo prometido es deuda ya tenemos aquí el reglamento para jugar escaramuzas de para GTA, es un reglamento sencillo que espero que os guste, como siempre ya sabéis que estoy abierto a criticas  por supuesto posibles cambios.
                                                  GTA WARGAME
Estas son unas sencillas reglas para desarrollar escaramuzas en un mundo ambientado en este 
gran video juego.

La regla del 6 y del 1, si es 6 siempre es un acierto si es un 1 siempre es un fracaso.

Bandas afro americanas:
Todas las bandas afroamericanas deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, 
y un kraquero.
Bandas Latinas:
Todas las bandas latinas deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, y un sicario.
Moteros:
Todas las bandas de moteros deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, y un Mecánico.
Narcos, camellos:
Todas las bandas de narcos deberán estar compuestas como mínimo por un líder, un novato, y un vigía.
Se podrán tener máximo dos miembros experimentados, los novatos que se quieran, y un veterano más aparte del líder que siempre se considerara veterano (Los personajes especiales no cuentan en esta sumatoria)
Las habilidades para cada miembro de la banda se tendrán que asignar de la lista de habilidades tirando 1D6, excepto el líder que podrá tener dos habilidades y algún personaje especial que se indique como detectives, y demás.


Fuerzas del orden:
Las fuerzas del orden estarán repartidas por todo el escenario por parejas o en vehículos, y se les tratara como una banda mas con la particularidad de que en cuanto se les cause una baja a alguno de ellos llamaran a los refuerzos, está claro que la policía no es tonta…. Y la función de esta será de vigilar a las demás bandas hasta que estas actúen, e impedir sus actividades delictivas. Las fuerzas del orden no podrán actuar a no ser que se comenta un acto delictivo.
A diferencia de las bandas los agentes no tienen habilidades, ya que cada vez que uno de ellos sea eliminado podrán pedir refuerzos.

Tabla de refuerzos:
1-2: 1 agente.
3-4-: 2 agentes
5: grupo de 2 SWAT
6: grupo de 3 SWAT
Tener en cuenta que llegara un momento en el que habrá 30 come donut en el tablero si para entonces no habéis realizado la misión ninguno seguramente estéis jodidos.

Nota:
Está claro que esta forma de actuar de las fuerzas del orden seria la normal, pero se puede cambiar según la misión ejm: les han dado un chivatazo etc…
También queremos indicar con esto el aumento en el número de estrellas como se ve en el videojuego cuantos más mates más vienen.

Los atributos:
M: movimiento.
P: puntería.
R:  Reputación.
H:  Habilidad.
PE: percepción

Movimiento: Es el movimiento que tiene cada miniatura.tanto en vehículo como en la calle.

Puntería: es el valor mínimo que tienes que sacar en la tirada para impactar a otras miniaturas.

Reputación: cada miembro de la banda tendrá un valor de reputación contra más reputación tenga más difícil será que le ataquen Ejm: un novato puede atacar a un líder pero tendrá que superar la diferencia entre su reputación y la del líder, si el novato tiene 1, y el líder 6 tendrá que sacar un cinco, si no se supera este chequeo no podrá atacar a la miniatura en cuestión.
Para miniaturas con el mismo valor de reputación no hace falta efectuar el chequeo.                                  A las fuerzas del orden se la suda la reputación que tengas van a ir a por ti.

Habilidad: es el valor mínimo que tienes que sacar para realizar ciertas acciones, y para los combates cuerpo a cuerpo.

Percepcion: es el  valor mínimo que tienes que sacar para detectar emboscadas encontrar cosas, etc.

Nota:
Para que alguien impacte disparando tendrá que igualar, o superar su atributo de puntería, hay armas que al distancia larga por ejemplo nos lo aumentaran, esto quiere decir que si vemos un +1 se sumara un punto a nuestro atributo de puntería, y será más difícil impactar ya que en vez de 4 por ejemplo habrá que sacar 5. De igual manera se trataran los demás atributos menos reputación el cual ya explicamos más arriba.


Todas las miniaturas podrán realizar dos acciones por turno:

Mover, disparar: pues eso mueves, y disparas.

Mover, abrir: Mueves he intentas abrir vehículo, portal, caja fuerte lo que sea.Para realizar esta acción el personaje tendrá que superar un chequeo de habilidad.                             
Puede haber escenarios en los que se indique que abrir algo necesitas cierto objeto, o un valor mayor de habilidad.

Disparar dos veces: disparas la primera, y la siguiente con un +1 en tu atributo de puntería.

Mover, cubrirse/esconderse: mueves, y declaras que te cubres, o escondes si nadie te ha visto anteriormente (si estas escondido el enemigo tendrá que superar su atributo de percepción para verte, si no no podrá emprender ninguna acción contra esa miniatura pero si contra otras miniaturas a las que si vea)

Conducir: conducir ya supone bastante concentración por lo que gastas las dos acciones, puedes pisar a fondo lo que te dará el movimiento del vehículo mas la mitad ( si son 30CM te dará 45) o puedes intentar conducir, y disparar si superas un chequeo de habilidad.         
Si no lo superas en ambos casos mueve el vehículo 2D6 cm, y tira el dado de dispersión para ver la dirección que toma, si el dado sale en la dirección contraria el vehículo no avanza. Si el vehículo choca quedara inutilizado y el conductor y los ocupantes sufrirán un impacto. Si lo supuras el personaje que dispare lo hará con un con un +1 en tu atributo de puntería.

 Atropellar: puedes intentar atropellar a alguien siempre que conduzcas, la miniatura a la que as intentado atropellar tendrá que superar una  tirada de habilidad  para impedir el atropello, se puede intentar atropellara a varias minis a la vez si están muy juntas o en combate cuerpo a cuerpo. Si consigues atropellar a la victima el vehículo quedara inutilizado, y la mini o minis afectadas sufrirán un impacto.

Mover, y conducir: básicamente es cargar, con la diferencia de que puedes atacar por la espalda por lo que el golpe será brutal  -1 a la tirada de habilidad para impactar. Si el enemigo está trabado en combate se le aplicara este modificador si se le ataca por la espalda, si se le quiere emboscar primero se declara la carga por detrás para lo que el atacado realizara una tirada de percepción, si la supera se encarara con la miniatura que le está atacando.
En este juego si es importante el encaramiento de las miniaturas dado que alguien que este escondido puede propinarte un buen golpe si no te das cuenta.

Mover, subir edificios/abrir puertas: cualquier miniatura puede subir a un edificio se moverá hasta la puerta o ventana de este  edificio y tirara un dado si saca 1, 2,3 la puerta está cerrada por lo que la acción será reventar la puerta, si por el contrario saca ,4,5,6  está estará abierta y podrá subir sin problema (los edificios son buenas posiciones para dispara a tus enemigos) si al subir a un edificio realizas disparos es que estas pegado a la azotea por lo que si te disparan y te alcanzan (aunque no te hieran) tiraras 1D6 CM y dado de dispersión para ver si pierdes el equilibrio y caes, si caes sufres 1 impacto por cada dos pisos que caigas (si hay tres se calcula a la baja)

Buscar Objetos: si la misión indica que tenéis que encontrar algo en algún lugar se gastaran las dos acciones buscándolo y se tirara percepción, si no se supera no se encontrara.

Heridas:
Para calcular las heridas de los personajes lo aremos de la siguiente manera.
Por cada impacto que sufra una miniatura al haber fallado su tirada de salvación se tirara un dado del 1-4 será una herida leve por cada dos heridas leves será una grave.                                     
Si sale un 5 o 6 será una herida grave.                                                                                                     Con dos heridas graves la miniatura será eliminada, excepto los líderes que tendrán 3.
El SWAT se rigue por las mismas reglas.
La policía solo tendrá 2 heridas leves, y una grave para ser eliminados.

Coberturas:
Se considera cobertura todo lo que pueda cubrir parcialmente a una miniatura lo cual afectara a su puntería  en +1, si una miniatura no se ve no se le podrá disparar.
Libanesa: una miniatura podrá disparar a la libanesa (disparar sin asomar la cabeza, ósea a ciegas) siempre y cuando este pegada al borde de la cobertura, y se considere que pueda pasar el arma por encima del muro, esquina, etc. La miniatura que dispare a la libanesa desvelara su posición, por lo que podrá ser atacada con granadas, lanza cohetes, etc. La miniatura que dispare a la libanesa necesitara tirar 2D6 y sacar  5 o 6 en los dos dados para impactar.

Armas:
Los atributos se medirán en CM siendo el primero la distancia corta y el segundo la larga

Pistola: 6/15 CM +1 a la puntería si pasa de 6CM, coste 5 puntos.

Escopeta: 10/20 CM  +1 a la puntería si pasa de 10CM, coste 10 Puntos puntos                                  Municiones escopeta:                                                                                 
perforante: ignora +1 a la puntería coste 2 puntos                                                                        postas:2 CM de ancho al disparar coste 2  puntos                                                                                     Si se llevan las dos hay que declarar con cual se va a disparar antes de tirar los dados.

Subfusil: 15/20 +2 a la puntería si pasa de 15CM, coste 10 puntos.

AK-47: 15/40 +1 a la puntería si pasa de 15CM -1 a la puntería si no los pasa, coste 15 puntos.                 No puede ser utilizado por novatos.

M-4/M-16: 20/40 +1 a la puntería si pasa de 20CM coste 15 puntos.                                                       No puede ser utilizado por novatos.

Rifle de franco: 20/60 +1 a la puntería si pasa de 20CM coste 20 puntos.                                               Pierde un turno en cargar menos el inicial.

Lanza granadas: 10/30CM +1 a la puntería si pasa de 10CM coste 25 puntos.   TiposGranadas:                                                                                                                          perforante: Ignora coberturas se dispara solo contra un personaje.                                   Fragmentacion: área de 5 CM todas miniaturas impactadas. No ignora coberturas. 
Chequeo munición 4+                                                                                                                       Solo veteranos., declarar antes de tirar que granada se está usando.       

Lanza cohetes: 10/30 +1 a la puntería si pasa de 10CM -1 a la puntería si no los pasa Coste 25 puntos. perforante: Ignora coberturas  3cm área de efecto         
Chequeo munición 3+                                                                                                                  Pierde un turno en cargar menos el inicial. Solo veteranos.                                                                                

Coktel molotov: 10CM  área de efecto 5CM, coste 5 puntos por unidad.                                                 Si se falla la  tirada  de puntería se tirara 1D6 cm y dado de dispersión para ver dónde cae. 

Granadas: 12CM  área de efecto 3CM, coste 8 puntos por unidad.                                                        Ignoran cobertura.                                                                                                                                Si se falla la  tirada  de puntería se tirara 1D6 cm y dado de dispersión para ver dónde cae. 

Combate cuerpo a cuerpo:
Cuchillo, navaja, botella rota:         -1 a la tirada de habilidad. Coste 5 puntos.
Bate, porra, machete, palo criket:   -2 a la tirada de habilidad. Coste 8 puntos

Protecciones:
Se tirara un dado si iguala o supera los indicadores de abajo no sufrirá herida alguna
Improvisada:        6+ a la tirada de salvación. Gratuita.
Chaleco táctico:   5+ a la tirada de salvación, No puede ser utilizado por novatos Coste 5 puntos.
Chaleco SWAT:   4+ a la tirada de salvación, solo equipo SWAT.

Drogas:

Marihuana: la marihuana previene de una herida leve cada vez que se use pero sumara +1 a tu atributo de agilidad, por lo que seras menos ágil. Coste 10 puntos unidad.

Cocaína: previene de una herida grave, pero sumara un +2 a tu atributo de puntería.
Solo se podrá usar una vez por personaje. Coste 20 puntos unidad.

Éxtasis : disminuye todos tus atributos en -1 durante ese turno.
Solo se podrá usar una vez por personaje. Coste 25 puntos unidad.

Jaco: el Jaco es una lotería, si se usa se tendrá que tirar un dado del 1-3 aumenta todos tus atributos en +1 durante ese turno, del 4-6 disminuye todos tus atributos en -1 durante ese turno. coste 10 puntos.


Vehículos:
Se podrán coger todos los vehículos que se quieran de los tres tipos que mostraremos.                               Disparar a un vehículo en marcha supone -1 a la puntería
Coches:      30 CM de movimiento tirada de salvación +1 a la que tenga la miniatura.
Motos:        40 CM de movimiento tirada de salvación -1 a la que tenga la miniatura.
Camiones:  20 CM de movimiento tirada de salvación +2 a la que tenga la miniatura.

Si el vehículo es disparado más de 4 veces sin herir al conductor se considera que quedara inutilizado.                                                                                                                                                   
Si el conductor es alcanzado realizara  un chequeo de habilidad, si no lo supera mueve el vehículo 2D6 cm, y tira el dado de dispersión para ver la dirección que toma, si el dado sale en la dirección contraria el vehículo no avanza. Si el vehículo choca quedara inutilizado, y el conductor y los ocupantes sufrirán un impacto (ósea dos impactos para el conductor uno por el golpe y otro por el tiro)

Habilidades:
Las habilidades de cada miembro de la banda así como su equipo se apuntaran en una hoja de control.
Se tirara un dado por miembro para ver que habilidad tienen, excepto el líder que tirara dos dados.

1º pies de Carl Lewis:          + 5 CM al movimiento.
2º observador:                      -1 a la percepción.
3º donde pongo el ojo:          -1 a la puntería.
4º no me toquéis la moral:     -1 a la reputación.
5º a que no me coges:          -1 a la agilidad.
6º podrás elegir cualquiera de las anteriores.

Personajes especiales:
Todos los personajes especiales se consideran experimentados.

Kraquero:
Totalmente ido: No necesita chequeos de reputación para atacar.                                                       Estoy yo como para conducir: tira dado 1-3 puede conducir 4-6 no.
Sicario:
Dime quien es, y me lo cargo: si el sicario ataca por la espalda la miniatura a la que ataca no podrá tirar tirada de percepción para evitar el ataque.                                                        
Buscado por la ley: las fuerzas del orden irán a por él en cuanto le vean aunque no haya realizado ninguna acción delictiva.

Mecánico:
Conducción impecable: no necesita realizar chequeo de habilidad para  disparar y conducir.
Lleno de grasa: para abrir cualquier cosa +1 en su chequeo de habilidad.

Vigía:
Conozco las calles: si el vigía se esconde no podrá ser detectado por nadie a no ser que habrá fuego, si es así la miniatura a la que ha disparado y solo esa, tendrá que realizar un chequeo de percepción para poder verle.                                                                                                          
Todavía no tienes barba: El vigía se considera como un personaje novato.

Fuerzas del orden:
                                                                                                                                                                  
Policía:                                                               
Las fuerzas del orden no tienen habilidades, todos van equipados con escopeta pistola y chaleco táctico. Los policías siempre se consideraran personajes experimentados.

Swat: El Swat estará formado por grupos si en la tirada de refuerzos salen dos, estarán equipados con un M-16 cada uno, y un lanza granadas sin chequeo de municiona así como dos granadas cada uno, y chaleco SWAT. Si el grupo es de tres será igual que el de dos pero además uno de ellos llevara un rifle de franco tirador adicional. Indicar cuando salga quien lleva qué equipo. El SWAT siempre se considerara como personajes veteranos.

Mercenarios:

investigador privado:
No se me escapa ni una: este personaje tiene los mismos atributos que un personaje experimentado pero con un 2 en su atributo de percepción. Es ideal para encontrar cosas.
Equipo: escopeta, pistola, porra extensible, chaleco táctico.
Coste en puntos: 40

Ex marine: 
Tirador selecto: este personaje tiene los mismos atributos que un personaje experimentado pero con un 3 en su atributo de puntería.
Equipo: rifle de franco, cuchillo,protección improvisada.
Coste en puntos: 40

Asesino a sueldo:
Matar es un arte: este personaje tiene los mismos atributos que un personaje veterano pero con un 4 en su atributo de reputación y mueve 10 CM.
Equipo: Machete,pistola, chaleco táctico.
Coste en puntos: 35

El equipo de los mercenarios no puede variarse, y solo se podrá contratar a un mercenario por banda.
                   
Atributos:
Novato:
Movimiento
Puntería
Reputación
Habilidad
Percepción
10
5
2
4
5
Coste en puntos: 10
Experimentados:
Movimiento
Puntería
Reputación
Habilidad
Percepción
10
4
3
4
4
Coste en puntos: 20
Veteranos:
Movimiento
Puntería
Reputación
Habilidad
Percepción
12
4
6
3
3
Coste en puntos: 30
Nota:
El líder es gratuito ya que se supone que él es el que forma la banda por eso no tiene que pagar por el mismo.

Escenarios:

Básicamente si habéis jugado a este gran titulo sabréis que podéis realizar decenas de misiones distintas,os pondré un ejemplo de una misión para dos bandas o mas, y otro para dos jugadores:

Coge el dinero y corre:
Las bandas se distribuirán en los extremos del tablero, la policía como indicamos mas arriba estará distribuida por una pareja de polis por banda cada una cerca de las mismas.
La misión consistirá en lo primero coger los códigos de seguridad de algún edificio (lo suyo es que si son mas de dos bandas estén en dos edificios distintos para que haya mas tensión, si solo son dos bandas podeis poner dos edificios y haber quien llega antes al banco o uno y que se maten ya desde el principio, pensar que para ser mas rápido habrá que robar coches e ir liandola) los códigos estarán escondidos, habrá que realizar,y superar una tirada de percepción para cogerlos.
En cuanto se tengan los códigos se tendrá que ir a asaltar el banco.
En cuanto se llegue al edificio del banco, y comienza el tiroteo (si no ha empezado ya) se tirara un dado, con 1-2 habrá solo un guardia de seguridad, con 3-4 habrá 2, y con 5-6 habrá 3. Se trataran como policías pero con una sola herida grave, y no contaran para la pedida de refuerzos.
No sera necesario tirar un dado para abrir la puerta del banco.
En el banco podrán entrar tantos personajes de distintas bandas como se quiera, y se consideraran todos los disparos como distancia corta (si queréis llevar a cabo esta escena representándola en un apartado fuera de la mesa seria lo ideal para situar a todos los personajes con sus coberturas, y demás) si no, se considera que todos están a cubierto,no se podrá disparar desde la calle al banco habrá que entrar en el.
En cuanto cualquiera de los bandos elimine a los de seguridad se tirara una tirada de agilidad, si se supera habréis cogido la pasta.
Lo suyo en este escenario es que el banco este en un sitio céntrico de la mesa por lo siguiente, hay que salir de la ciudad con la pasta!!!! osea que un miembro de la banda llevara el dinero (marcarlo con un dado al lado de la mini por ejm) al miembro que lleve la pasta si se le crea una herida grave la soltara y tendrá que cogerlo otro miembro, o personaje enemigo jeje, si la mini se ve trabada en combate cuerpo a cuerpo también tendrá que soltar la pasta.
La pasta se puede subir en coches, y también podrá cogerla la policía.
El primero que salga del escenario con la pasta gana, no hace falta que salga toda la banda de la mesa simplemente  la pasta.
La policía dispondrá de 2 coches patrulla que saldrán en cuanto el dinero salga del banco, cada coche ira con dos policías.
Se seguirán las mismas reglas de refuerzos independientemente de estos dos coches.
(como ya he comentado el jugador policial de alguna manera es el arbitro y tiene que ser imparcial, si hay tres bandas y TODOS están llevando a cabo acciones delictivas no podrá ir con todos sus hombres única, y exclusivamente a por el que tenga la pasta)
Para este escenario lo suyo es que haya mas coches normales distribuidos por el tablero para que puedan cogerlos las bandas pero.....cuidado que no te vea la poli!!!!


El siguiente es para dos jugadores:

Donde esta la confidente:
Para este escenario la policía contara tan solo con dos coches en el centro del tablero.
la banda contara con cuatro coches, en uno de ellos estará Susi una bonita niña rubia confidente de la policía metida en el maletero!!! el cual el jugador que controle la banda marcara en cual de ellos esta antes de empezar la partida.
Como son turnos rápidos, el objetivo de la policía sera 1 encontrar en que coche esta la confidente y dos llevarla a comisaria para su protección.
el objetivo de la banda es sencillo torear a la policía, podrán ir mínimo 1 miembro en uno de los coches, y máximo 4 la policía siempre podrá dar el alto a los coches de la banda los cuales podrán parar o no parar, si no paran se podrá abrir fuego sobre ellos, o embestirlos si son embestidos los dos coches quedaran inutilizados, se puede evitar las embestidas superando un chequeo de percepción, la policía para embestir tendrá que declarar que va a embestir, y superar un chequeo de habilidad.
Antes de dar el alto los miembros de los coches pueden abrir fuego contra la policía.
Si el coche donde va la confidente es inutilizado se podrá cambiar de coche.
Si la policía se hace con la confidente, y la lleva a comisaria gana.
Si la banda consigue retener a la confidente 8 turnos gana.
Para los refuerzos se seguirá el siguiente baremo, del 1-4 un coche con dos agentes 5, o 6 dos coches con dos agentes, y se hará de igual manera a poli eliminado tirada de refuerzos.
de esta forma tendremos bastantes combinaciones de juego ejm: si me paran, y paro no habrá represalias pero sabrán que no esta en ese coche, si abro fuego puede que este, o que no este y etc... 

Si recreáis una campaña podéis crear mas reglas para el final de la campaña como por ejemplo que algún personaje se ha vuelto adicto, o que se suban o disminuyan atributos comprar vehículos para la banda etc....

Bueno espero que os gusten!!!!


                                       




                                                                                                                        Alexis Fernández


Buenas tardes a todos!!!!

Después de esta parada táctica estival, volveré a la carga con algunas nueva entrada así como un nuevo proyecto que tenemos entre manos tras la publicación de Rockstar de el impresionante GTA V, hemos pensado en crear un wargame dedicado al combate callejero entre pandillas, fuerzas del orden y demas.



Para ello utilizaremos varios reglamentos distintos, y crearemos un compendio de reglas de distintos manuales de escaramuzas.
También queremos que cada banda tenga unos atributos y personajes especiales.

Para este proyecto hemos escogido un pack de miniaturas de supervivientes de apocalipsis zombi de Wargames Factory dada su diversidad, y la gran cantidad de piezas que incluye.

Os pongo algunas imagines:


los pack incluyen decenas de poses cabezas y cuerpos para representa tanto pandilleros como fuerzas del orden




También incluiremos un grupo de SWAT el cual lo recrearemos con unos marines de la marca 
Assault Group como los que mostramos en la imagen.


Estos marines iban a ser utilizados para otro de los wargames que creamos, asalto a Digüanilla pero tal y como nos quedaron las reglas era inviable recrearlas a una escala tan grande por lo que se quedaron un poco apartadas.....hasta ahora!!!!


Bueno en cuanto pinte algo os lo voy poniendo!!!
Un saludo a todos.